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MLBPARK » BULLPEN
- 나 어제 붉은사막 결제하고 다운로드 했는데...19일 오전다들 평이 좋아서 한번 해봐야겠다 하면서 와이프 모르게 결제하고 다운로드 했는데... 그것도 92,800원짜리..... 디럭스로 일단 1시간 50분 체험해보겠습니다.
- 펄어비스 안타깝네요19일 오전붉은사막이 최초의 국산 AAA급 오픈월드 싱글 게임이죠?
- 붉은사막(펄어비스) 어제까지 평가엄청좋던데19일 오전거의 고티급 여론이던데 하루만에 이게뭐죠? ㅡㅡ 깜놀했네
- 붉은사막 사태 개인적인 뇌피셜....19일 오전 초기 : "전작의 대성공으로 회사가 IPO도 했으니, 비슷한거 하나 더 만들어 봐" 소규모로 개발팀 세팅. 검사 보조 디렉터 하나가 메인디렉터로 승진 의욕 만땅 초기 기획에서는 게임의 전체 컨셉을 두고 격렬히 싸움. 기존 히트작의 프리퀄이나 시퀄로 갈 것이냐, 시장에 못 봣던 전혀 새로운 게임으로 갈 것이냐의 싸움. 보통 이런 경우, 시간이 지나면서 '혁신'을 강조한 후자가 이기도록 되어 있음. 왜냐하면 그냥 그럴듯해 보이니까. 게임시장에는 1~2년만 지나도 계속 신작이 쏟아져 나오고 당시 GOTY급 해외게임들의 퀄리티와 새로운 시스템들을 넣고 싶은 욕구를 뿌리칠 수 있는 개발팀은 없다. 그런데 그건 실제 본인들의 개발 실력과는 별개의 문제라는게 함정 그래서 경영진 보고용 개발계획서에 이것저것 좋아보이는것은 다 넣기 시작 스타일리쉬한 캐릭터, 최신 그래픽 엔진, 방대한 심리스 오픈월드, 유기적인 퀘스트, NPC AI혁신, 크로스 플랫폼간 자유로운 멀티플레이 등등 급하게 그래픽팀을 조져서 그럴듯한 이미지를 뽑고 게임매체를 통해서 언플 시작. 예를 들어 위쳐, 엘든링, 레더리, 젤다의 장점들이 다 유기적으로 어우러진 게임이 될 것 같은 기대감 "이 게임은 넥스트 표준이 된다!" 어어? 하는 사이에 언론의 주목을 받고, 개발인원이 인플레이션되기 시작. 급격히 개발비가 올라가기 시작함. 메인 기획안이 제대로 픽스가 되지 않은 상황에서 버스가 문열고 출발. 목적지 없이 일단 출발한 버스가 되어 버림. 경영진이나 말단 사원까지 모두 개발력 검증 없이 "어떻게 되겠지"하면서 중기 : 일은 안 되고, 사공은 넘치는데 산으로도 못가고 사막으로 가는중 금방 완성 될 것 같은 게임엔진이 제대로 작동하지 않음. 기획도 왔다갔다 함. 자꾸만 뭘 집어 넣으려고 함. 초기에 "너네 만들고 싶은거 만들어봐" 라고 하던 경영진들도 어디서 듣고 왔는지 "야 저 게임은 이런 시스템 넣어서 성공한 것 같은데 너네도 이런거 넣어봐"라고 돌아가면서 훈수질 시작. 당연히 마일스톤이 계속 밀림. 이쯤 되면 기획과 그래픽, 프로그래밍팀이 삼국지를 찍기 시작함. 서로서로 "우리팀은 문제 없는데, 나 빼고는 다 문제다" 식으로 싸우기 시작. 거기에 마일스톤을 거치면서 초기에 픽스하지 못한 기획의 부작용이 두고두고 나타남 경영진이 내부 알파를 돌려 보고 " 이 상태로는 안 되겠어. 한번 뒤집어" 하며 수술 집도 시작 리소스 대량 폐기. 분위기 다운. "아 씨X 우리가 지금까지 뭐한 거지?" 라며 근무시간에 담배 피우러 몇시간씩 사라지는 팀들 속출 자꾸 사내가 아니고 다른 회사 인원들과 점심 먹고 저녁 회식하는 팀들이 많아짐. 기획서보다 이력서를 더 열심히 쓰는 사람이 많아짐 반복되는 갈등과 쿠사리에 "아, 씨X, 못해 먹겠네" 하면서 단체로 탈주하는 팀이 생김. 결국 게임 개발이 멈춤. 비용은 늘어나고 회사 분위기는 개판이 됨. 경영진 "야 이 상황을 누군가는 책임져야 할 것 아니야? 내가 책임 질까?" 디렉터 전격 교체, 초기부터 디렉터와 같이한 핵심 개발진도 같이 퇴사. 새로운 개발팀으로 충원한다고 몇달간 개발 멈춤. 후임으로 초빙된 외부 디렉터는 인수인계를 전혀 못 받은 상황. 기획안이나 엔진 숙지도 제대로 되어 있지 않은 상태에서 일단 버스 운전부터 하기 시작. 그러면서 자꾸 예전에 자기가 일했던 방식을 현재 개발팀에 강요하려 듬. 그 결과, 같은 기능을 여러번 다시 개발. 여기서 또 혼란 발생. 부서간 소통이 잘 안 되고, 소통이 되어도 무시하고 자기 할 것만 함. "이 기능 넣기로 했는데 넣었어요?" "그거 빼는 방향으로 가기로 했는데요?" "언제? 기획서에는 있던데?" "아 그때 안 계셨구나. 다른 팀들하고 다 이야기 된 건데요" 기획은 일단 물량은 찍어내야 하니까 맞춰야 하니까 계속 의미 없이 비슷비슷한 노가다 택배식 퀘스트를 찍어 내기 시작하고 (어디 가서 몇명 잡아오라. 누구누구와 대화하고 돌아오라. 누구누구의 '부탁'을 들어 줘라) 그래픽은 밤샘하면서 계속 찍어내긴 하는데 "어? 이건 xx게임과 너무 비슷하지 않냐?" 라는 지적에 "알게 뭐야. 게임이 다 거기서 거기지" 라고 대꾸 엔진은 초기 코드가 엉망인데, 초기 코드 짠 사람들은 이미 퇴사 해 버려서 물어 볼데도 없고 , 그냥 그때그때 응급 땜방 패치로 계속 덧붙임. 게임 크러쉬는 계속 생기고 버그리스트 자체가 무의미할 정도. 내부 QC나 GM 들은 "이거 조작법이 왜 이래, 왜 고치라고 계속 보고서 올려도 안 고쳐? 게임 이거 출시가 되긴 하는 건가"라고 공공연히 말하고 다님 이미 쏟아부은 자금이 너무 많아서 출시는 무조건 함. 죽이 되든 밥이 되는 하기는 함. 거의 대부분 곤죽이 되어서 나온다는게 함정. 상장사의 경우 주가가 곤두박질치고 주주들의 압박이 심해짐. 주가 방어용 언플 동영상을 가뭄에 콩 나듯이 띄엄띄엄 내보냄 말기 : 모두가 알빠노의 대향연 "더 이상 출시를 미룰 수 없게 됐어" "아직 완성(이 아니라 플레이가 가능한 정도라도) 되려면 최소 2년은 더 해야 하는데요?" "경영진이 출시일을 못 박았어" "아니 물리적으로 시간이 안 되는 걸 어떻게..." "물리적으로 안 되면 생물학적으로 하면 되는 거야. 몸을 갈아 넣어. 오늘부터 무한 크런치 모드다" 엔진도 불안정하고 서버 코드도 이상하고 컨텐츠도 부족하고 이것저것 끼워 넣은 게임시스템들끼리 충돌을 일으켜도 일단 버스는 정해진 시간에 목적지에 도착해야 한다니까 인원체크도 안 하고 짐도 제대로 안 싣고 안전벨트도 안 맨 상태에서 신호무시하고 버스가 막 달리기 시작. 다들 이쯤에서는 앤디 위어의 소설 마션에서의 첫문장 상황에 자신들이 놓여있다는 것을 알게 된다. - 아무래도 좆됐다. 그것이 내가 심사숙고 끝에 내린 결론이다. 나는 좆됐다 막판에는 만사 의욕을 상실한 디렉터가 될대로 되라며 운전대에서 손을 놓어 버리고, 사업부가 무면허로 버스를 모는 상황이 발생하는 사태가 벌어진다. "어떻게 되는 거야?" "알빠노" X 100 그 사이에 마케팅팀은 '숙제력' 높은 국내 게임 유튜버나 해외 리뷰어에게 숙제를 시킨다. "이 게임은 혁명이다!" "스팀 인기 순위 5위!" "진짜 살아있는 세계" "7년의 시간이 헛되지 않았다" "50시간 잠도 안 자고 했다" "올해의 GOTY다" 라는 키워드 뽑아내기 작업 막판에는 초기 비전에 있었던 쌈박한 기획 요소는 하나도 없고, 여기저기 맵을 왔다갔다 하면서 누더기 퀘스트에, 난이도 높고 괴성을 지르는 적보스만 남은 양산형 버그만땅 액션게임이 되어 버림. 시장 출시. 게이머들은 냉정함. "잉? 이거 7년 개발한 게임 맞냐?" (공부한다고 책상에 7시간 앉아 있으면 뭐하냐, 순공 시간이 1시간인데.... 개발기간이 7년이면 뭐하냐 순개발기간이 1년인데...) 페이먼트도 냉정함 하루이틀이면 소화될 것 같았던 초도물량 완판이 불가능해지고 환불 속출 주주들도 냉정함 "잉 이거 그 개발비를 다 쏟아 부은 거 맞냐?" 주가는 하락하고 경영진은 "누군가는 책임을 져야겠지? 그 책임을 내가 지랴?" 하면서 또 디렉터 교체 외부에서 초빙된 후임 디렉터 "게임이 완성되었으니(!) 이제부터 라이브로 승부한다!" 라며 DLC 에 목숨 걸 것처럼 이야기 하지만 이미 개발진은 다른 신규 게임 개발팀으로 보낸 상태라 언제 DLC가 완성될지는 다들 "알빠노?" 인 상태가 됨.
- 붉은사막 반응보니 생각나는 짤방19일 오전 그냥 엔진개발하면서 적당한 오픈월드 게임 하나 만들어 보려고 했을수도..
- 펄어비스는 내려갈길이 많이 남았죠..19일 오전거기다 신작도 내년 출시 예정 펄어비스는 검사 있으나 적자인 상황에서 붉은사막은 꼬라지 보니 300만도 팔기 어렵고 내년에 신작 절대 못나오고 잘해야 붉사 dlc에 도깨비 28년 출시도
- 붉은사막은 싱글 게임에 한국식 MMO 이식한 모양이네요19일 오전한때는 그래픽만 괜찮으면 적당한 메인 스토리 라인에 노가다 반복 퀘스트 + 심부름 퀘스트만 섞어도 팔리던 시절이 있었습니다 지금도 온라인 MMORPG는 그렇게 하고요 하지만 싱글겜에선 각 거점마다 어지간한 단편 소설급 퀄리티 분량의 서브 퀘스트 들이 있고 단순 반복퀘로 보이던 것들도 계속 연결되면서 뒤로 갈수록 사이즈가 커집니다 이게 요즘도 아니고 2016~17년 정도부터 문법처럼 쓰이던 방식인데 붉은 사막은 전혀 지키 질 않았네요 검은사막 식 UI/시스템에 유비 식 공장형 오픈월드를 더해서 젤다의 피로한 퍼즐/수집을 던진 뒤에 위쳐의 불편한 조작감을 더한 모양입니다 이걸 좋은 그래픽으로 눈속임 시켜서 내놓은 것 같은데 참 .. 씁쓸하네요
- 붉은사막 망한이유19일 오전k회사들은 외국인들이 좋아하는 니즈를 모름
- 붉은사막은 국산겜 전형적인 패턴19일 오전나오는 말들만 봐도 그대로 반복한듯 모티브로 삼는 게임들 흉내처럼 그럴싸한 깝데기만
- 리뷰어 "붉은사막 크게 실망했다."19일 오전이게뭐냐 는 반응...
- 붉은사막 할게 많아서 문제라는거죠?19일 오전쓸데없는게 많아서 덜어내질 못했다? 그럼 다른건 큰 문제는 아니란거고 그럼 오히려 시간 엄청 많고 게임성 만족하는 사람들은 오히려 좋아?이럴 수도 있지 않을까요 그리고 업데이트로 수정 가능할테고
- 붉은사막 그래도 이거보단 낫겠죠?...jpg19일 오전붉사랑 비슷하게 Aaa급 게임으로 꽤 기대받았던거 같은데 이거보다는 괜찮겠죠 뭐 그나마 예구 안한게 다행 50%이상 세일 때려박을때 한반 찍먹해볼까 생각중
- 붉은사막 망한 이유.JPG...ㅇㅇ19일 오전기획 개발 역량부족
- 붉은사막 인벤 리뷰 ㅋㅋㅋ.txt19일 오전한줄요약 : 큰 기대감 가질 정도는 아닌거같은데 내가 잘못된건가? 다시한번 해보자 반복 ㅋㅋ
- 붉은사막 망했네요 ㅠ 아놔 환불도 안되고 ㅠ19일 오전 메타크리틱 78점, 오픈크리틱 80점, 게임스팟 7 (IGN은 아직 리뷰 안나옴) 다이렉트게임즈에서 사서 환불도 못함. ㅠ 저는 그래도 주식은 안샀지만, 제 친구는 펄어비스 주식도 사서 물림. ㅠ 아직 참고 게임도 구매안하고, 펄어비스 주식도 안사신 분은 승리자 ㅠ
- 붉은사막 제작회사 주가 ㄷㄷㄷㄷㄷ19일 오전역시 게임주는 전략주라 ㄷㄷㄷㄷ
- 붉은사막 루리웹의 장대한 리뷰 결말.19일 오전 총 12챕터로 구성된 엔딩 이후 에필로그 / 캠프 관련 사이드 퀘스트까지. 리뷰를 위해 도합 100시간 가까이 플레이 했다. 이 과정에서 지속적으로 기대감이나 흥분감이 올라가기보다는 전반적인 이해할 수 없음과 정리되지 않고 추가되기만 했던 콘텐츠가 피로감을 지속적으로 만들었다. 분명히 엔딩 이후에도 하지 못한 것들이 많이 남았다. 하지만 이제 나에겐 더는 여력이 남아 있지 않다. 그렇기에 다른 무엇보다 고통과 고난을 넘어 어떻게든 게임의 끝을 보고 리뷰로 완성할 수 있었음에 홀가분함이 앞서고 있다. 목적은 달성했고 난 드디어 해방되었다. 해방되었답니다. 축하드리네요. 국내리뷰들은 진짜 어떻게든 커버하려고 방대하고 장황하게 글을 써주긴하네요.
- 붉은사막 리뷰 보는데 펄어비스 진짜 한심19일 오전조작감은 예전 시연할 때부터 계속 지적받았던 건데 연기할 동안 개선도 전혀 안 했고 괜히 요즘 사람들 다 싫어하는 퍼즐 꾸역꾸역 집어넣고 플레이타임 20~30시간만 되도 충분한데 억지로 볼륨 늘리겠다고 노잼 퀘스트 집어넣고 괜한 올드한 MMO 시스템 고집으로 편의성 개판에 플레이어 지치게 하고 인벤토리, 장비 업그레이드, 스킬 다 인터페이스 최악이고... 도대체 뭘 만든 건지... 그냥 나머지 기본만 했으면 최소 메타 85 이상일 텐데
- 붉은사막 악평들 보면 이게 젤 문제네요19일 오전온라인 게임을 혼자 하는 거 같다고 함 문젠 온라인 게임은 다른 유저란 존재가 있어서 어느정도 용납이 되는데 이건 싱글플임에도 npc랑 어떠한 상호작용도 없고 앵무새처럼 똑같은 대사만 반복에 심부름성 퀘스트 주는 거 말곤 아무 의미가 없다고... 결국 검은사막 싱글플 버전이라는 소리네요.
- 붉은사막 짤19일 오전